Лазертаг

Виды карт на сценарных лазертаг-играх.

Данный материал представляет собой минимально отредактированную транскрибацию первой части вебинара, который я провел на канале «Лазертаг Онлайн» в 2021 году. Полное видео для тех, кто любит не читать, а смотреть, выложено ЗДЕСЬ.

Уважаемые зрители, меня по-прежнему зовут Глеб Годун. Я периодически делаю лазертаг-игры. Вот, и мы с Андреем (редактор канала «Лазертаг.Онлайн») решили попробовать новый формат эфира. Эфир будет, я очень надеюсь не длинный. И хотелось бы попробовать с этого эфира стартовать в таком направлении, как некоторый обмен опытом в организации игр.

Я очень хотел бы, чтобы и ребята с канала Лазертаг ONLINE и зрители, если кто-то будет просматривать это видео, не относились к нему как к такому жанру, когда «мэтр игры» вещает что-то про то, как надо делать игры. Это вообще не тот формат. У меня есть некоторый опыт, я про него два слова скажу, чтобы было понятно, с какого перепугу я вдруг решил рассказывать про организацию игр. Но это не по статье «вещания с высокой трибуны». Скорее я бы хотел, чтобы кто-то через некоторое время, может быть скоро или не скоро — как пойдет — тоже выходил в эфир и рассказывал что-то про свои фишки и свои «скилы» в организации игр. Потому что мне кажется, что лазертаг-сообществу, по крайней мере российскому, точно есть куда расти и есть в каких направлениях развиваться, и от конкуренции в этом вопросе надо давно уходить к некой кооперации. Для того, чтобы общее количество игр росло, и мы вместе получали удовольствие от этого, а не только всякий раз наступали на одни и те же грабли.

Я хотел первую такую встречу посвятить вопросу о том, как работать с полигонами, и как расставлять этапы, квесты, миссии, таким образом, чтобы это не вызывало избыточных сложностей у одной из фракций, или не создавало повышенные бонусы другой фракции. Хотел говорить про коэффициенты проходимости местности, коэффициенты на скорость движения и т.д., про всякие сложные вещи. Но «опытные собаководы» подсказали мне, что, наверное, начать надо с более легковесной истории и сначала поговорить вообще про то, какие карты бывают у полигонов. Поэтому сегодня у нас название эфира: «Где карты Билли, нам нужна карта».

Если пытаться как-то вообще максимально обобщенно подойти к этому вопросу — вопросу карты, полигона и тд. —  то надо «устаканить» некоторую такую общую точку зрения, которая касается вот какой позиции. Дело в том, что мне кажется, что полигон, как такой объект, на котором происходит игра, это один из важнейших инструментов для мастера игры-игротеха. Давайте сразу проговорим терминологию. В ролевых играх и сценарных играх, это разные люди — игротех и мастер игры. Лазертаг не дорос до этого, и мы называем как угодно этого человека, который делает игру. Я его буду называть игротех, хотя технически, если мы в ролевой концепции, то это скорее мастер игры, тот, кто это, собственно, и реализует.

Так вот, полигоны – это мощный инструмент игротеха, который определяет до большой степени получится игра или нет. Я думаю, что каждый из тех, кто играет давно (хотя бы лет 5), может привести примеры хороших качественных игр на очень плохих полигонах. Но, приводя эти примеры, вы наверняка осознаете, что это скорее исключение, чем правило. И на плохом полигоне сделать хорошую игру — это некоторое отдельное искусство. Так вот, если полигон — это инструмент, то карты полигона – это инструмент для использования инструмента, и это довольно сложная конструкция, которая требует отдельного понимания. И эта же смысловая конструкция требует того, чтоб мы признали, что вообще-то умение работать с картой, умение оценивать карту, в некоторых случаях — составлять карту —  это вообще-то компетенция любого хорошего игротеха. Т.е. трудно себе представить крутого игротеха, который делает хорошие сценарные игры, и при этом не умеет работать с картой. Да и в обще это, наверное, одна из базовых вещей, наряду с креативностью, способностью что-то просчитать. Ведь в конечном счете придется натягивать «сову на глобус», а именно, натягивать совокупность идей на полигон, и это очень трудно делать, если человек вообще не понимает ничего в картах.

За время, которое я езжу по играм, которое я смотрю на игры (причем, я начинал ездить в те года, когда о лазертаге я еще ничего не знал; я еще начинал с ролевого движения и привлекался как раз с игротехнической части, где надо было натянуть идею, которую придумали мастера игры на полигон и там все расставить, все сопоставить, просчитать и так далее. Я вот по этой части больше в ролевом движении был заигран) я отметил для себя две закономерности:

Закономерность номер 1: с моей точки зрения, чем опытней игроки, чем у них больше наигранности, чем они больше видели, пробовали, знают, тем более сложную с точки зрения восприятия карту им нужно предоставить. Чем меньше опыта у игроков, тем лучше должен быть картографический материал, если мы хотим иметь какой-то позитивный результат.

То есть, грубо говоря, я вполне допускаю использование любой сколь угодно диковинной картографической продукции на какой-то «приватке», где играют люди с опытом от 5 лет. Им может быть вообще карта не нужна, они в состоянии все сделать сами, и мы про этот вариант отдельно скажем — я буду позднее говорить про варианты игр, где нет карты полигона вообще. Но если мы имеем дело со сборной игрой, а любая междугородняя игра по большому счету – это сборная игра, то ситуация совсем другая. Если мы говорим про игры формата МЛТ, БПО, «Чужая Земля, то надо признать, что в этой тусовке средний уровень и средний опыт игроков будет весьма средний, извините за тавтологию. Соответственно, залог хорошей игры, успешной игры в такой ситуации — это качественный картографический материал определенного типа. Мы сегодня об этом как раз и будем говорить.

Вторая закономерность состоит в том, что, чем хуже картографический материал, тем скуднее у самого игротеха инструментарий для того, чтобы как раз натянуть «сову на глобус», т.е. итоговую  игровую идею сценария «натянуть» на полигон.

Но и соответственно, из этого есть такой вывод не хитрый, что вообще-то, если вы едете на игру и видите весьма низкое качество картографического материала, то вы можете ожидать хорошей игры только в том случае, если игру делает нереально крутой игротех. Потому что реально на плохом картографическом материале — я там позже эту не хитрую мысль аргументирую дополнительно — сделать качественную игру очень трудно. Есть способы, есть умельцы, есть «опытные собаководы» в этом вопросе, но надо понимать, что это большая дополнительная сложность. Поэтому, например, я не взялся бы делать игру на данный момент, на полигоне с очень странным картографическим материалом или без оного. Вот, это такое вступление.

Что касается сегодняшнего контента, то мы сегодня пробежимся по тому, какие виды карт бывают, какие ограничения на игротеха они накладывают. Я думаю, что опытные игротехи с многолетним стажем, наверное, сегодня почерпнут не очень много из того, о чем я говорю, но ребята, кто начинает делать игры, я думаю, найдут что-то полезное.

Продолжение следует…

Добавить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.